第(3/3)页 这个富二代对一切花里胡哨的东西,都有着异常的着谜和执着。 在用光学引擎去实现炫酷的光效于粒子特效上,陆源有着独一无二的天赋。 在他眼里,每一个新的粒子特效在引擎上完美融合的时候,是堪比换新女友的体验。 至于首席美术师,毋庸置疑的,非沈若雪莫属。 至于下面的玩法策划,系统策划,场景设计,动作设计,角色设计这些,则按照招募的人员,一一进行分配。 每个职位都是精简过的,人数不会超过两个。 一个职位太多人的话,会拉低效率,而且追责的时候,都是互相推诿。 这可不是吕颂想要看到的。 一开始,很多人在进来的时候,都对这个年轻的boss有些担心。 吕老贼的名号他们当然知道,可会做游戏,和会做老板是两码事情。 毕竟领导一个工作室这么多人,每个命令都要下的有条不紊,这可不是一件容易的事情。 可当他们看到吕颂井然有序的,将整个项目的安排运转起来的时候,大家的心里面顿时一阵欢快起来。 这个年轻人真的是太娴熟了。 每一环的开发环节,和注意事项,都一一的安排部署妥当。 这稳如老狗的做事风格,一点都不比那些老油条要差! 吕颂心里面也是呵呵的一笑。 毕竟自己上辈子是在猪场公司里干了十年之久的老社畜了。 工作室的一套流程,吕颂早就背的滚瓜烂熟。 就这样,只有一周的时间,工作室的众人就渐渐的适应彼此的工作节奏。 同样的,也适应了boss的为人处事风格。 吕颂给每个员工的口头禅是:做游戏一定要贱! 有什么骚套路,贱套路的,都可以直接去办公室找吕颂聊。 顽皮鼠工作室出品的游戏,只要体现出一个贱字即可。 不按套路出牌,这么让玩家舒舒服服的受苦,是工作室一直不懈努力的目标。 现在顽皮鼠工作室需要进行开发的游戏有两个。 第一个游戏,就是吕颂一直心心念念的《黑神话大圣》。 第二个游戏,则是任天堂的委托,吕颂的第一个黑暗流派游戏《空洞骑士》。 两个游戏必须同时进行! 现在有三十个员工了,同时进行的难度不大。 而且《黑神话大圣》是吕颂预备着参展E3的,出个半个小时的试玩版就行。 因为是试玩版,所以整体的制作难度会下降很多,每个小怪走个过程就行,但主角的能力一定要体现出来。 众所周知,动作游戏rpg游戏,最主要的打击感。 像《黑神话大圣》这样的即时动作游戏,打击感的反馈是尤为重要的。 可以毫不客气的说,打击感的反馈直接决定了《黑神话大圣》这个游戏的生死。 打击感也分两种,最求实战的沉闷打击,最求爽快的招式流打击。 前者会有体力值的限制,大圣的每一动作都会消耗体力值,玩家选择战斗的时候,一定要时刻保存足够的体力来进行闪避才行。 这种打击感很宫崎老贼的《恶魔之魂》同出一辙。 而最求爽快的招式流打击,这个就简单了许多,只要把每个招式弄得华丽就行,这个是没有体力值的消耗的,战斗过程讲究的就算一个爽字,玩家想怎么就怎么玩。 这种打击感的代表作是F社的伊苏系列,和三国无双系列。 吕颂给出大家两个方案让他们选择,他想听听大家的意见。 让吕颂很欣慰的是,大家全票通过第一种方案。 大家的理由很简单,第一种方案能更加的让玩家受苦。 看来,大家已经悟出做游戏的精髓了。 没错,能让玩家哭爹喊娘的游戏,才是顽皮鼠要出品的游戏! “可是,boss!”陆源这时候举起手来:“动作引擎这一块,我们这边没合适的人选啊?” 第(3/3)页